Comenius Anmeldeformular 2024

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Produktinformationen
Dateiformat: jpg oder png
Größe: mind. 600 x 600 px
Seitenverhältnis: 1:1
Auflösung: 300 dpi
Farbraum/Farbmodus: RGB
didaktisch-methodischer Einsatzzweck

Didaktische digitale Medien (DDM) sind Träger von Informationen über Gegenstände und Prozesse und Mittel der Kommunikation zwischen allen am Bildungsprozess Beteiligten. Sie sind pädagogisch bzw. didaktisch strukturiert, für den Einsatz in Lehr- und Lernprozessen konzipiert und stehen auf diversen elektronischen und digitalen Datenträgern (Internet, Cloud, DVD, USB, hybride Produkte etc.) zur Verfügung. Sie werden in didaktisch intendierten pädagogischen Funktionszusammenhängen genutzt und sollen es den Lehrenden und Lernenden ermöglichen, ihre Handlungskompetenzen (als fachliche, soziale und personelle Kompetenz) zu entwickeln.

Blended-Learning-Programme (BLEP) sind „Kombinationen von Lernen in Präsenzveranstaltungen mit E-Learning“ (Arnold; Kilian; Thillosen; Zimmer 2018, 527). Blended-Learning-Programme und Blended-Learning-Kurse sind Lehr-und Lernkonzepte, die eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung von Präsenz-Phasen, Online-Phasen und Phasen des selbständigen Lernens (E-Learning-Phasen) umfassen. Dabei werden digitale und analoge Formate und Methoden miteinander kombiniert.

Spielbasierte digitale Bildungsmedien (game based learning) haben in den letzten Jahren eine ständige Entwicklung mit großen didaktischen, spielerischen und technologischen Fortschritten zu verzeichnen. Wesentlich für die Kategorie der SDB (CKP)s (Digitale spielbasierte Bildungsmedien) ist, dass versucht wird, mittels Spielmethoden die vorgesehenen Bildungsabsichten zu realisieren. Der anerkannte Mehrwert des spielerischen Lernens ist der Grund, um immer mehr Lernspiele für formales und informelles Lernen zu entwickeln. Parallel dazu werden auch in anderen Bildungsmedienkategorien immer mehr „spielerische“ Elemente eingebracht (international bezeichnet als „Gamification).

Europa-gesellschaftliche Medien sind in diesem Kontext alle jene digitalen Medienprodukte bzw. Medienprojekte, die für die Intensivierung des Europadiskurses kulturelle und gesellschaftspolitische Relevanz aufweisen. Und so sie für das Europa-Bewusstsein für relevant erachtet werden, werden sie als (Europa-gesellschaftliche) Bildungsmedien in Betracht gezogen. Sie werden durch drei Hauptkriterien charakterisiert: Die Themenwahl, die Kontextualisierung und das implizite Bildungspotenzial.

Digitale Medien mit Bildungspotential (DMB) sind in erster Linie nicht intendiert zum Lehren oder Lernen. Sie sind aber so aufbereitet, dass sie zum Lehren und Lernen eingesetzt werden können. Viele Medien werden mit der Intention entwickelt zu informieren, aufzuklären, Wissen zu verbreitern etc., besitzen aber Bildungspotenzial.

Lehr- und Lernmanagementsysteme (LMS) sind digitale Werkzeuge, die an den Bildungsprozess angepasst sind bzw. diesen (zum Teil) in eine digitale Form transformieren. Dabei gehen wir davon aus, dass das LMS das technische Bindeglied / Medium zwischen dem Lehrenden und den Lernenden darstellt. Dem LMS kommt damit eine zentrale Rolle im digitalen Bildungsprozess zu. LMS ersetzen und verbessern die klassische Bildungssituation, die als das Klassenzimmer bzw. aus dem Klassenzimmer bekannt ist.

bitte einen Medienbereich ankreuzen! Die Jury behält sich, soweit erforderlich, die Einordnung in einen anderen Medienbereich vor
Alle Einrichtungen, die am Produkt beteiligt sind oder Rechte haben und bei der Auszeichnung genannt und veröffentlich werden sollen. Bitte hier auch noch einmal die einreichende Einrichtung aufführen.
Organisatorische Informationen
Kontakt Informationen
Ich erkläre hiermit im Auftrage meiner Einrichtung:
  • Wir erkennen die Teilnahmebedingungen für den Comenius-Wettbewerb an.
  • Wir haben zur Kenntnis genommen, dass ein Teilnahmebeitrag (480 EUR) erhoben wird.
  • Ich bin berechtigt, die Anmeldung für den Comenius-EduMedia-Wettbewerb für meine Einrichtung einzureichen und abzusenden.
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